• PL
  • EN

Pierwsze kroki.

W nowym projekcie, pierwsze co warto zrobić to pobawić się zakładką PROJEKT. A dużym plusem tej aplikacji jest to, że wiele elementów można dodać za pomocą metody przeciągnij upuść. Można je łatwo zmodyfikować za pomocą myszy. Dużo łatwiej progamuje się, kiedy widzisz obiekt i posługujesz się jedynie jego identyfikatorem (ID). Nie musisz tworzyć go wirtualnie wyłącznie w postaci funkcji lub zmiennej. Widzisz go i łatwo możesz go modyfikować.


Na powyższym zdjęciu widać, że w pierwszej kolejności należy przejść do trybu projektowania, z menu rozwijalnego wybrać polecenie NEW SCREEN..., aby wstawić nowy ekran. Kolejnym krokiem jest nazwanie tego ekranu poprzez zmianę nazwy ID.

ZAPAMIĘTAJ!

Nazwa identyfikatora może pozostać domyślna (niezmieniona - np.: button1), ale wyobraź sobie sytuację, w której aplikacja ma takich obiektów ponad 100. Wtedy za każdym razem musisz sprawdzać nazwę obiektu (np.: button78) aby przypadkiem nie zaprogramować innego obiektu.

To bardzo dobra praktyka, aby nadawać specyficzny identyfikator dla każdego obiektu, który umieszczasz z menu PROJEKT.

Istnieją trzy ważne zasady tworzenia ID:
- Nie zaleca się używania znaków diakrytycznych w nazwie identyfikatora,
- Nazwa identyfikatora powinna mieć sens - tak by było wiadomo do czego się ona odnosi,
- Nazwy dwuczłownowe (lub więcej) muszą mieć łączniki w postaci "_" lub muszą być pisane bez spacji.

Dodawanie nowego ekranu.

Pierwszym krokiem do stworzenia aplikacji jest dodanie więcej niż jednego ekranu, tak by można było stworzyć czegoś na wzór podstron internetowych lub slajdów w prezentacji nieliniowej. Przyciski lub inne obiekty będą umożliwiały wyświetlenie innego zestawu obiektów, innego tła. Po zaprogramowaniu możliwości przełączania się między ekranami dostaniemy namiastkę aplikacji na telefon.



Kiedy masz już kilka ekranów, możesz każdy z nich wyposażyć w elementy znajdujące się w PRZYBORNIKU:

1 - Button - Pozwala wstawić przycisk i spersonalizować jego wygląd, a następnie zaprogramować go.
2 - Text Input - To obiekt pozwalający na wprowadznie danych z klawiatury przez użytkownika.
3 - Label - to inaczej etykieta, czyli specjalny obszar w którym mozna wyświetlić tekst, ale uzytkownik nie może go modyfikować,

4 - Dropdown - ten obiekt to menu rozwijalne. Możesz dodawać w nim opcje, które uzytkownik będzie mógł wybrać z listy,
5 - Radio Button - narzędzie służące do zaznaczania np jednej z wielu odpowiedzi. Nie ma możliwości zaznaczenia kilku obiektów tego samego typu (wykorzystywany np w ankietach lub quizach, gdzie na pytanie można odpowiedzieć tylko w jeden sposób),
6 - Checkbox - narzędzie służące do zaznaczania np wielu odpowiedzi. istnieje możliwość zaznaczenia kilku obiektów tego samego typu (wykorzystywany np w ankietach lub quizach, gdzie można zaznaczyć kilka odpowiedzi),
7 - Image - obiekt, dzęki któremu można osadzić na ekranie plik graficzny lub link do pliku graficznego w sieci,
8 - Canvas - specjalne narzędzie, dzieki któremu można rysować w aplikacji. Rysowanie osbywa się przy pomocy kodu (specjalny zestaw poleceń dostępny w przyborniku po wybraniu opcji KOD ),
9 - Screen - inny sposób dodawania nowych ekranów w aplikacji (przeciągnij - upuść),
10 - Text Area - obiekt podobny do Text Input. Różnica polega na tym, że w tym polu można napisać znacznie więcej tekstu,
11 - Chart - tym narzędziem możesz generować wykresy. Aby to zrobić, po wstawieniu obiektu należy przejść na zakładkę KOD i z menu DATA skorzystać z polecenia drawChart. To narzędzie będzie omawiane nieco później,
12 - Slider - To narzędzie służy do zmiany wartości przy pomocy suwaka. Można modyfikować zakres liczbowy w przyborniku,
13 - Photo Select - Pozwala na dodawanie plików graficznych bezpośrednio przez użytkownika.



First steps.

In a new project, the first thing to do is play with the PROJEKT TAB. And the big plus of this app is that many items can be added via drag and drop. They can be easily modify them with the mouse. It is much easier to progam when you see an object and use only its identifier (ID). You don't have to create it virtually just as a function or variable. You can see it and you can easily modify it.


In the image above, you can see that first you need to go to design mode, select from the drop-down menu NEW SCREEN...command, to insert a new screen. The next step is to name this screen by changing the ID.

REMEMBER!

The identifier name can remain the default (unchanged - e.g.: button1), but imagine a situation in which the application has over a hundred such objects. Then each time you must check the name of the object (e.g.: button78) in order not to accidentally program another object.

It is a very good practice to give a specific identifier for each object you place from the DESIGN menu.

There are three important rules for creating an ID:
- It is not recommended to use diacritical marks in the identifier name,
- The identifier name should make sense - so you know what it refers to,
- Two-headed names (or more) must have hyphens in the form of "_" or be written without spaces.

Adding a new screen.

The first step to creating an application is to add more than one screen, so that you can create something like web pages or slides in a non-linear presentation. Buttons or other objects will allow you to display a different set of objects, a different background. After programming the ability to switch between screens we will get something like application for a phone.



Once you have several screens, you can equip each one with the items found in the TOOLBOX:

1 - Button - Allows you to insert a button and personalize its appearance, then program it.
2 - Text Input - This is an object that allows the user to enter data from the keyboard.
3 - Label - A label is a special area where text can be displayed, but not modified by the user. can modify it,

4 - Dropdown - This object is a drop-down menu. You can add options that the user can select from a list,
5 - Radio Button - a tool for selecting, for example, one of many answers. It is not possible to select multiple objects of the same type (used for example in surveys or quizzes, where the question can be answered in only one way),
6 - Checkbox - a tool for selecting e.g. multiple answers. it is possible to mark several objects of the same type (used for example in surveys or quizzes, where you can mark more answers),
7 - Image - an object that can be used to embed an image file on the screen or a link to an image file on the web,
8 - Canvas - special tool, with which you can draw in the application. Drawing is done with a code (a special set of commands available in the toolbox by selecting CODE ),
9 - Screen - different way of adding new screens in the application (drag - drop),
10 - Text Area - Textinput-like object. The difference is that in this field you can write much more text,
11 - Chart - With this tool you can generate graphs. To do this, after inserting an object, go to the CODE tab and from the DATA menu use the drawChart command. This tool will be discussed a little later,
12 - Slider - This tool is used to change values with a slider. You can modify the number range in the toolbox,
13 - Photo Select - Allows the user to add image files directly.