• PL
  • EN

Co to są pętle?

Pętla to blok, który pozwala powtórzyć określoną ilość razy sekwencję kodu. Ilość powtórzeń zależy od tego w jaki sposób zostały określone warunki istnienia pętli.




Istnieje kilka rodzajów pętli, kóre różnią drobne szczegóły. Ogólna zasada jest taka, że pętla sprawdza, czy warunek jest prawdziwy. Jeśli tak, kąd w pętli zostaje wykonany, a następnie następuje aktualizacja licznika (lub elementu / zmiennej, która jest czynnikiem w warunku). Następnie pętla sprawdza warunek ponownie. Jeśli kolejny raz warunek jest prawdziwy, kod pętli zostaje wykonany. W sytuacji kiedy warunek nie jest już prawdziwy, pętla zostaje zakończona.


WARTO WIEDZIEĆ!

Petle są bardzo ważne, ponieważ programista w wielu przypadkach nie jest w stanie określić za którym razem użytkownik np. poprawnie wpisze hasło i login. Dzięki odpowiedniej pętli jest w stanie tak zaprogramować aplikację pokazywała błąd tak długo i tak wiele razy dopóki dane będą poprawne. Kiedy warunek ten zostanie spełniony, pętka zostanie przerwana, komunikat z błedem przestanie być wyświetlany, a użytkownik zaloguje się.

Pętla FOR.

Ten typ pętli stosuje się gdy jesteśmy w stanie przewidzieć ile razy dana pętla ma się wykonać. Powyższy schemat doskonale obrazuje zasadę działania tej pętli z tym, że licznik, aktualizacja i warunek zapisywany jest w jednym nawiasie. budowę pętli możesz przeanalizować na podstawie poniższego rysunku.




Łatwo zauważyć, że w jendym nawiasie zapisujemy wszystkie elementy składające się na istnienie pętli i sposób jej działania. Zawartość pętli to tylko Twój kod, który ma zadziałać określoną przez Ciebie ilość razy. Od razu rodzi się pytanie do czego w praktyce można jej użyć? Wykorzystajmy coś co już znamy. Na przykład napiszemy program, w którym



Dla przykładu, aby stworzyć rekord złożony z czterech atrybutów (imię, login, email i hasło), należy przejść do trybu tekstowego i napisać następujący kod:


createRecord("users", { name:'Alice', login:'alee', email:'alcee@e.com', password:'Een#22Yv3w'}, function(record) {

});


Po powrocie do bloczków, Twoim oczom ukarze się dość złożony twór, którego nie da się stworzyć wyłącznie za pomocą bloków. Musisz wejść do poziomu prawdziwego programowania i dołożyć to, czego nie przewidzieli twórcy aplikacji applab.



Teraz widzisz jaki będzie efekt działania tak zmodyfikowanego kodu. Teraz można powiedzieć, że mamy zalążek prawdziwej bazy danych. Jedyne co może budzić zastrzeżenia, to sposób zapisywania tych danych, a raczej ich pobierania. Programista nie zna przecież ludzi, którzy będą chcieli zarejestrować się w ich aplikacji. Te informacje trzeba pobrać z pola tekstowego, w którym pisze użytkownik.



Jedyne co może budzić zastrzeżenia, to sposób zapisywania tych danych, a raczej ich pobierania. Programista nie zna przecież ludzi, którzy będą chcieli zarejestrować się w ich aplikacji. Te informacje trzeba pobrać z pola tekstowego, w którym pisze użytkownik. Takie dane można pobrać ze zmiennej lub użyć bezpośrednio polecenia pobrania danych z pola tekstowego. Dla uproszczenia użyto podstawowego bloku tworzącego tylko imię użytkownika. Musisz go rozbudować tak jak powyżej, zgodnie z poniższymi sugestiami:



Tak utworzone polecenie, bez trudu zapisze w bazie danych to co zostało pobrane z pola tekstowego. Warto zastanowić się, czy nie byłoby lepszym pomysłem zapisywć w bazie informacji zapisanych wcześniej do zmiennych? Pamiętaj tylko, że w takiej sytuacji nie możesz zapisać nazwy zmiennej w apostrowach lub cudzysłowach.

Jeśli o tym zapomnisz, w bazie zmiast imienia wpisanego w polu tekstowym przez użytkownika, w bazie pojawi się słowo 'username'.


Bazując na tym przykładzie, stwórz rekord zawierający co najmniej trzy atrybuty (kolummny) lub cztery jak wcześniej (tym razem uwzględnij polecenia getText()). Możesz też wykorzystać zapisywanie tych informacji w zmiennych, a następnie do bazy.

WARTO WIEDZIEĆ!

To Ty jesteś programistą i twórcą aplikacji. W tej chwili decydujesz o wszystkim: ID każdego obiektu, nazwy zmiennych, nazwy atrybutów w bazie... nazwy wszystkich obiektów to Twoja decyzja. Staraj się od samego początku dbać nie tylko o poprawne działanie aplikacji, ale również o nazewnictwo wszystkich tworzonych przez Ciebie obiektów. To bardzo ważne, zeby patrząc na kod było wiadomo co się w nim dzieje - podobnie jak na powyższym przykładzie.

Obiekty z UI controls.

Poniższe polecenia pozwalają na przypisanie określonej wartości tekstowej, logicznej lub graficznej dla obiektu o określonym ID.




1. określa tekst jaki ma się pojawić w przycisku o określonym ID,
2. Tworzy na ekranie pole tekstowe wyświetlające tekst w obiekcie o podanym identyfikatorze w domyślnym położeniu (0,0),
3. Tworzy na ekranie etykietę tekstową, wyświetlającą w domyślnym położeniu (0,0) podany tekst, do którego odwołuje się podany identyfikator,
4. Tworzy na ekranie pole wyboru o początkowej wartości "checked", do którego odwołuje się podany identyfikator, w domyślnym położeniu (0,0),
5. Tworzy na ekranie przycisk radiowy z początkowo zaznaczoną wartością "false", do którego odwołuje się podany identyfikator, w domyślnym położeniu (0,0). W danej chwili można zaznaczyć tylko jeden przycisk w grupie,
6. Wyświetla na ekranie obraz z podanego adresu URL,
7. Odtwarza plik dźwiękowy MP3 z podanego adresu URL,


Obiekty pobierające dane.

Poniższe polecenia pozwalają pobrać różnego rodzaju dane, dzięki czemu w dalszej części programu można podejmować decyzje na tej podstawie.




1. getText - Pobiera tekst z elementu o określonym ID,
2. getNumber - Pobiera liczbę z elementu o określonym ID,
3. getChecked - Uzyskuje stan pola wyboru (false / true) z obiektu o określonym ID,
4. getImageURL - Uzyskuje adres URL dla elementu obrazu o określonym ID,
5. getProperty - Pobiera dostępną właściwość z elementu o określonym ID (np.: wysokość, szerokość, wartość, kolor tekstu itd...),
6. rgb - Pozwala ustawić wartości RGBa dla obiektu o określonym ID (a to poziom przezroczystości),
7. getXPosition - Uzyskuje pozycję X elementu o określonym ID,
8. getYPosition - Uzyskuje pozycję Y elementu o określonym ID,


Obiekty ustawiające właściwości.

Poniższe polecenia pozwalają ustawić różnego rodzaju dane dla obiektów o określonym ID.




1. setText - Ustawia tekst elementu o określonym ID,
2. setNumber - Ustawia wartość liczbową elementu o określonym ID,
3. setChecked - Ustawia stan pola wyboru (false / true) obiektu o określonym ID,
4. setImageURL - Przypisuje adres URL dla elementu obrazu o określonym ID,
5. setPosition - Przypisuje koordynaty oraz wymiary obiektu o określonym ID (możesz użyć tej opcji dla: button, textInput, textLabel, dropdown checkbox, radioButton oraz image),
6. setSize - Pozwala zmienić wymiary obiektu o podanym ID,
7. setProperty - Pozwala ustawić nową dostępną właściwość obiektu o określonym ID,
8. setScreen - Pozwala przejść do ekranu o podanym ID,


Pozostałe obiekty.



1. dropdown - Tworzy menu kontekstowe o określonym ID i pozwala przypisać dostępne opcje,
2. playSpeach - Czyta określony tekst głosem kobiecym lub męskim we wszystkich dostępnych w code.org językach,
3. showElement - Zmienia właściwość obiektu o określonym ID na widoczny,
4. hideElement -Zmienia właściwość obiektu o określonym ID na niewidoczny,
5. deleteElement - usuwa z ekranu obiektu o określonym ID,
6. write - Wyświetla na ekranie aplikacji ciąg znaków i/lub wartości zmiennych. Tekst może być również sformatowany jako HTML.,
7. open - Pozwala przejść do określonej strony internetowej lub pliku pod wskazanym adresem internetowym.


WARTO WIEDZIEĆ!

Wszystkie wyżej opisane bloczki wymagają przetestowania. Niektóre z nich będą działać inaczej niż sobie to wyobrażasz. niektóre z nich wymagają dodatkowych bloków (należy umieścić je wewnątrz innych bloków). Podczas kolejnych lekcji poznasz sposoby na to w jaki sposób można ich uzyć w praktyce.

What is the database?

Many web applications require registration and login. When you log in, information such as your name, email address and other data are processed by that application or website. In order for this to happen this data must be stored somewhere. This place is a database. More in the form of a definition, it is a computer system, that allows you to record, store and process data in an automated process.
The database usually takes the form of a two-dimensional table:




You can see a lot of similarities with a table in a spreadsheet (such as Excel), except that when talking about a database, we call certain areas of the table differently. For example row it's now record, and the column, is field. Single cell, that is, the data space now is a data field. There are many more differences, not just in nomenclature, and these are not just cosmetic issues.
On the Internet and other sources, the nomenclature may differ slightly from that shown above. The most important thing is to know how the base works, small differences in names should not cause you much trouble.


GOOD TO KNOW!

In database terminology, a cell is a part of a table where a row and column intersect. A cell is designed to hold a specified portion of the data within a record. A cell is sometimes referred to as a field (although a column is also often referred to as a field).